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Portafolio de cursos para docentes y directivos 

Formación y actualización docente en pensamiento computacional Los cursos presenciales se realizan en nuestro Campus en sede Victoria, días hábiles de 18 a 21hs. 

Aquí abajo encontrarán toda la información disponible para cada curso: a quién está apuntado, el nivel, las áreas disciplinares y los requerimientos.

Videojuegos y Aprendizaje

Modalidad presencial.
Jueves 10 y jueves 17 de agosto, de 18 a 21hs.

Robótica Educativa, ¿Panacea o espejitos de colores?

Modalidad presencial.
Jueves 31 de agosto y jueves 7 de septiembre, de 18 a 21hs.

Creación de historias, juegos y animaciones con Scratch

Modalidad presencial.
Jueves 21 y jueves 28 de septiembre, de 18 a 21hs.

Diseño, creación y uso de simuladores en el aula de ciencias

Modalidad en línea. 12 (doce) semanas de duración.
Comienza 14 de agosto.

VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE

Jueves 10 y jueves 17 de agosto de 18 a 21hs.
Escuela de Educación, Universidad de San Andrés, Campus Victoria.

Introducción

Objetivos y contenidos

Docentes a cargo

Los juegos digitales hace un tiempo que vienen despertando la atención en diferentes sectores en cuanto a su potencial para el aprendizaje. Tanto el sector académico como el editorial, las productoras de contenidos, hasta las empresas y por supuesto también el nivel escolar.…

Pero... ¿Qué factores debemos tener en cuenta a la hora de evaluar el potencial de un juego digital para la educación en los distintos niveles escolares? ¿Qué tipos de tecnologías de juegos digitales están disponibles hoy? ¿Quiénes y cómo crean estos juegos digitales? ¿Cuáles son las condiciones que permiten hacer de los videojuegos un recurso para el aprendizaje escolar? Éstas son algunas de las preguntas que guiarán el trabajo en este taller de dos encuentros.

Objetivos

Que los participantes logren:

    * Conocer y analizar distintos juegos digitales utilizados en el nivel escolar.

    * Comprender el potencial de los juegos digitales en el nivel escolar.

    * Evaluar distintas iniciativas y proyectos de integración de juegos digitales en la educación escolar.

    * Aprender conceptos y técnicas básicas de creación e integración de videojuegos en los distintos niveles escolares. 

Contenidos

Principales contenidos a abordar en el curso:

* Elementos principales de un juego digital.

* Tecnologías disponibles: realidad aumentada; geolocalización; realidad virtual; micromundos y simulaciones.

* Experiencias de integración de videojuegos en los distintos niveles escolares.

* Herramientas para diseño y creación de juegos digitales.

Destinarios:

Equipos directivos y docentes de todos los Niveles Educativos


Modalidad de trabajo:
Taller.


Arancel: 1,500 $


Consultar régimen de becas y descuentos al 4725-6961 de 9:00 a 13:00 hs. o por mail a actualizaciondocente@udesa.edu.ar

Docentes a cargo

Melania Ottaviano

Es Lic.en Psicopedagogía por la Universidad del Salvador, Buenos Aires, Argentina, y Doctorando en la Universidad de Extremadura de España sobre TIC en educación. Actualmente se desempeña como capacitadora de Microsoft Argentina, coordinadora y asesora de diversos proyectos de integración de Minecraft en clase en el nivel escolar. Es coordinadora académica y docente de cursos virtuales a nivel internacional. Es integrante del equipo de Educación de TEDxRíoDeLaPlata como referente nacional de Clubes TED-Ed.

Cristián Rizzi Iribarren

Es Master en Informática Educativa por la UNED, Madrid, España y Licenciado y Profesor en Ciencias Químicas por la Universidad del Salvador, Buenos Aires, Argentina. Ha participado en proyectos de integración de TIC en el ámbito local e internacional como coordinador, investigador, asesor y docente. Actualmente se desempeña como asesor técnico en la Dirección General de Planeamiento Educativo del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, y como profesor afiliado en la Universidad de San Andrés. Fue orador de TEDx Av. Corrientes en 2012 con el tema “Simuladores como objetos para pensar”. Es integrante del equipo de Educación de TEDxRíoDeLaPlata como referente de Clubes TED-Ed.

DISEÑO, CREACIÓN Y USO DE SIMULADORES EN  CIENCIAS

Modalidad en línea. Duración: 12 semanas. Inicia el 14 de agosto.

Introducción

Objetivos y contenidos

Docente a cargo

La globalización y las TIC están generando transformaciones nunca antes pensadas en lo referido al acceso a la información y al conocimiento. Lo que conocemos como “era digital” está teniendo un fuerte impacto en el nivel escolar, presionando a las instituciones para que redefinan su función tradicional (Burbules y Callister, 2001; Collins y Halverson, 2009). En el caso de Ciencias en particular, algunos autores argumentan que, mientras que los alumnos están inmersos en un mundo con acceso prácticamente irrestricto a la información que les interesa y de hiperconectividad con sus pares, las clases presentan ámbitos donde se consume y replica conocimiento acabado, prima el aprendizaje individual y la tecnología predominante es el manual de texto (Raes, Schellens & De Wever, 2013; Wilensky y Reisman, 2006. La utilización de modelos de simulación en computadora es conocida desde hace tiempo. Sin embargo, muchos autores coinciden sobre el peligro de utilizarlos sin un andamiaje apropiado, privilegiando la “exploración” de estos recursos sin una consigna clara que invite a los alumnos a utilizar estos recurso como objetos para pensar.


Asimismo, la mayoría de las veces los modelos en computadora se utilizan, pero no se les da la oportunidad a los alumnos de que construyan sus propios modelos y que los utilicen como un medio para hacer ciencia en el aula.


En este curso aprenderán cómo construir modelos de simulación y cómo utilizarlos con sus estudiantes en el aula para desarrollar competencias científicas como el planteo de preguntas de investigación, la generación de hipótesis, el diseño experimental, el registro, análisis y representación de datos, entre otras..

Objetivos

Que los participantes logren:

* Conocer los conceptos básicos de la programación visual de simuladores computacionales, el modelado basado en agentes y los sistemas dinámicos complejos como nuevos lentes para mirar fenómenos del mundo natural y puedan aplicar estos conceptos en el aula con sus estudiantes.


* Poner en práctica competencias científicas como el planteo de preguntas investigables, la generación de hipótesis, la observación, el registro, análisis y representación de datos para aplicarlas en la utilizazción de modelos de simulación computacionales como una forma de hacer ciencia en el aula.


* Identificar los distintos elementos del ciclo de ciencia computacional y los apliquen en el uso, modificación y creación de modelos de simulación computacionales.


* Analizar críticamente guías de trabajo para el uso de modelos de simulación computacionales en el aula y propongan modificaciones para su implementación.


    * Usar, modificar y crear modelos de simulación computacionales en Física, Química y Biología, donde trabajen problemas complejos como la propagación de epidemias; el equilibrio en los ecosistemas; el calentamiento global, el efecto invernadero, y las reacciones químicas, para aplicarlos en el aula con sus estudiantes

Contenidos

Principales contenidos a abordar en el curso:

* Introducción al modelado por computadora y las simulaciones. Análisis de fenómenos del mundo natural modelizables en computadora.


* Gases invernadero y cambio climático. El clima como sistema complejo adaptativo. Reducción de la huella de carbono. El rol del CO2 en el cambio climático. Diferencia entre clima y tiempo. Utilización de un modelo de simulación computacional para plantear preguntas investigables y llevar a cabo experimentos utilizando los modelos en computadora.


* Ecosistemas como sistemas complejos. Conceptos básicos de los ecosistemas: capacidad de carga y equilibrio poblacional. Modelos predador-presa e impacto en la dinámica de las poblaciones del ecosistema.


* Reacciones químicas". Concepto de reactivo limitante y en exceso. Creación de un modelo propio para poner a prueba preguntas investigables, realizar experimentos, recolectar y analizar datos y extraer conclusiones.


* Diseño y construcción de modelos de simulación. Planteo de preguntas investigables y puesta a prueba utilizando modelos de simulación en computadora.


* Pautas para la enseñanza del modelado y la simulación por computadora.


* Creación de un portafolio digital en GoogleSites.


Modalidad de trabajo:
En línea. Duración estimada en 12 (doce) semanas.


Destinarios:

Docentes e interesados en disciplinas STEM de todos los niveles educativos (especialmente recomendado para las áreas de Biología, Física y Química).


Arancel: 4,500 $


Consultar régimen de becas y descuentos al 4725-6961 de 9:00 a 13:00 hs. o por mail a actualizaciondocente@udesa.edu.ar

Docente a cargo

Cristián Rizzi Iribarren

Es Master en Informática Educativa por la UNED, Madrid, España y Licenciado y Profesor en Ciencias Químicas por la Universidad del Salvador, Buenos Aires, Argentina. Ha participado en proyectos de integración de TIC en el ámbito local e internacional como coordinador, investigador, asesor y docente. Actualmente se desempeña como asesor técnico en la Dirección General de Planeamiento Educativo del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, y como profesor afiliado en la Universidad de San Andrés. Fue orador de TEDx Av. Corrientes en 2012 con el tema “Simuladores como objetos para pensar”. Es integrante del equipo de Educación de TEDxRíoDeLaPlata como referente de Clubes TED-Ed.

ROBÓTICA EDUCATIVA: ¿PANACEA O ESPEJITOS DE COLORES?

Jueves 31  de agosto y jueves 7 de septiembre de 18 a 21hs.
Escuela de Educación, Universidad de San Andrés, Campus Victoria.

Introducción

Objetivos y contenidos

Docentes a cargo

Durante estos últimos años la robótica educativa ha aparecido como un recurso tecnológico didáctico que promete revolucionar las aulas. ¿Es así? ¿Qué posibilidades brindan estos recursos? ¿Cómo puedo introducirlo en mis aulas? ¿Con qué metodología? ¿Qué podemos encontrar en Argentina para llevar a cabo un proyecto de este tipo? ¿Es realmente un recurso útil o es un nuevo gadget tecnológico como otros que han surcado en nuestras escuelas sin mayor resultado? Discutiremos éstas y otras preguntas vinculadas a la temática, y les contaremos nuestras experiencias (¡las buenas y las otras!) para que puedan tener un primer acercamiento a este mundo interesante y polémico.

Objetivos

Que los participantes logren:


* Comprender las posibilidades que brinda el uso de robots como recurso didáctico.


* Analizar las diversas formas de implementación de la robótica educativa en las escuelas.


* Conocer los materiales presentes en el mercado argentino y sus características.


Contenidos

Principales contenidos a abordar en el curso:

* Robótica educativa: concepto y aplicaciones. Evolución de la robótica en la educación.


* Metodologías de implementación. Didáctica de la integración curricular de la robótica.


* Opciones locales en la implementación de programas educativos de robótica.


* Dispositivos y recursos. Herramientas e interfases.


Modalidad de trabajo:
Taller.


Destinarios:

Equipos directivos y docentes de todos los niveles educativos.


Arancel: 1,500 $


Consultar régimen de becas y descuentos al 4725-6961 de 9:00 a 13:00 hs. o por mail a actualizaciondocente@udesa.edu.ar

Gonzalo Zabala

Es Licenciado en Ciencias de la Computación (UBA) y Profesor de Enseñanza Primaria (Esc. Normal Nº 1). Actualmente se desempeña como investigador en Robótica Educativa de la Universidad Abierta Interamericana y se encuentra cursando su Maestría en Tecnología Educativa en la UBA. Es fundador de la empresa Playbots, especializada en proyectos de educación tecnológica. Es el creador y organizador de las Olimpíadas Nacionales de Robótica además de responsable de equipos en diversos concursos y certámenes vinculados a la robótica. Fue orador en TEDxCórdoba con la charla: “Cómo salir subcampeones en el Mundial de fútbol de robots”..

CREACIÓN DE HISTORIAS, JUEGOS Y ANIMACIONES CON SCRATCH

Jueves 21 y jueves 28 de septiembre de 18 a 21hs.
Escuela de Educación, Universidad de San Andrés, Campus Victoria.

Introducción

Objetivos y contenidos

Docente a cargo

La programación como parte del repertorio de contenidos escolares no es nueva: ya en 1980 se enseñaba a los alumnos de Primaria en nuestro país a programar con el lenguaje LOGO, el de la tortuguita.
A casi 40 años de ese hito, nuevos recursos se han integrado al ecosistema de la programación en el nivel escolar. Muchos de ellos son descendientes directos del LOGO los cuales han ido evolucionado hasta nuestros días de la mano de discípulos de Papert, su creador y además padre del construccionismo. La mayoría de estos nuevos entornos de programación tienen ahora una interfaz mucho más amigable, donde la programación se realiza arrastrando bloques y encastrándolos para formar secuencias de comandos. En este taller abordaremos varios de estos entornos de programación en los tres niveles (Inicial, Primaria y Secundaria) para mostrar experiencias y formas de integración posibles a la currícula escolar.

Objetivos

Que los participantes logren:

* Conocer y analizar distintos recursos para trabajar la programación visual basada en bloques.


* Aprender las estructuras básicas de la programación visual por bloques para resolver desafíos.


* Crear un objeto de aprendizaje sencillo utilizando programación visual por bloques (videojuego, historieta y/o animación).


Contenidos

Principales contenidos a abordar en el curso:

* Elementos principales de la programación visual: escenarios, objetos y sonidos.


* Categorías de bloques y acciones: movimiento, apariencia, control, eventos, sensores.


* Estructuras básicas de la programación: repetición, condicionales, eventos, variables.


* Técnicas gráficas en la programación visual por bloques: animación, manejo de la cámara web, edición de objetos.


Modalidad de trabajo:
Taller.


Destinarios:

Docentes de todos los niveles educativos (preferentemente SIN experiencia en el tema).


Arancel: 1,500 $


Consultar régimen de becas y descuentos al 4725-6961 de 9:00 a 13:00 hs. o por mail a actualizaciondocente@udesa.edu.ar

Cristián Rizzi Iribarren

Es Master en Informática Educativa por la UNED, Madrid, España y Licenciado y Profesor en Ciencias Químicas por la Universidad del Salvador, Buenos Aires, Argentina. Ha participado en proyectos de integración de TIC en el ámbito local e internacional como coordinador, investigador, asesor y docente. Actualmente se desempeña como asesor técnico en la Dirección General de Planeamiento Educativo del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, y como profesor afiliado en la Universidad de San Andrés. Fue orador de TEDx Av. Corrientes en 2012 con el tema “Simuladores como objetos para pensar”. Es integrante del equipo de Educación de TEDxRíoDeLaPlata como referente de Clubes TED-Ed.